【财华社讯】数字娱乐平台创梦天地科技控股有限公司(01119-HK)发布其截至2019年12月31日止的业绩。受游戏收入及资讯服务收入增长所带动,公司整体收入27.93亿元(人民币,下同),同比增长18.1%。
创梦天地联合创始人、主席兼首席执行官陈湘宇表示,未来在将致力聚焦消除类、其他休闲及中重度RPG游戏三大主要赛道,致力把握行业升级变革机遇。他透露,公司会坚持对外合作来实现业务的持续增长,加强和战略投资者腾讯、索尼、京东等投资者保持合作;未来还将在《梦幻花园》游戏中同故宫合作,将中国传统文化和游戏领域深度融合。
财报显示,公司户年度利润3.604亿元,同比增长34.6%;公司经调整期间利润5.53亿元,同比增长24.7%;毛利达到12.26亿元,同比增长18.0%。公司权益持有人应占年度利润3.52亿元,按年上升42.96%。每股盈利0.29元。不派息。
回顾公司一年业绩,创梦天地首席财务官雷俊文表示,公司收入不断优化,费用结构有很大优化,內容收入占总收入比例有所上升。2019年研发支出有所显着上升,研发费用翻倍,主要是提升自研內容的投入。总收入中游戏占88%,信息服务占12%。期內净利润高于毛利的提升,主要因为內部的管理成本降低,以及內部广告和获客渠道的提升。
当被问及疫情是否影响公司游戏上线进度,陈湘宇表示,疫情让大量中国游戏玩家待在家里,短期对公司的业绩有利好,但中长期没有影响,亦不会影响公司游戏上线的进度。“目前疫情有所改善,短期1至2个月对游戏产品的研发和上线不会产生本质影响,要看中长期的用户消费,公司会在版号的监管下把游戏的测试做好,并且不断研发精品游戏。”
公司的平均月活跃用户从2018年的1.292亿人增加到2019年的1.313亿人。集团能将该等用户通过游戏內道具付费(IAP)、广告付费和订阅模式相结合的方式进行变现。集团的IAP月付费用户数(MPU)从2018年的670万人减少到2019年的570万人,但每月付费用户平均收入(ARPPU)从2018年的24.5元增加至2019年的31.9元。
从2018年3月份起,国內游戏版号暂停审批发放,直到2018年12月19日,国产网络游戏版号恢复审批。由于申请版号不易,也给国內游戏行业的发展带来了巨大影响。陈湘宇表示,该公司坚持版号游戏上线,休闲游戏都是获得了版号,游戏厂商亦更加重视版号的监管,这有利于行业的良性发展。“我们欢迎国家对游戏版号的管制,游戏行业的发展也是有边界,对行业健康发展有利。公司累计申请了23个游戏版号,海外14个和国內9个。2019年全年新取得19个游戏版号,覆盖多款休闲和中重度精品游戏。”
陈湘宇续指,创梦天地希望成为用户满意的游戏公司,致力于为用户构建线上、线下24小时娱乐生活圈。我们相信只有精品的游戏內容才能保持低成本的获客,只有不断提升用户体验才能不断提升用户参与度和用户粘性,只有基于数据驱动能力才能实现更大的商业价值,才能持续和全球头部游戏公司保持合作,以及自主研发更多的精品內容。
未来的展望,创梦天地首席战略官方辉表示,公司希望在消除类游戏品类在获客保持行业领先水平,2020年将加大休闲游戏品类、中重度的游戏投入,包括卡牌、二次元等类型游戏。目前已经研发了10多款游戏,其中包括《梦工场大冒险》、《魔法消除》、《荣耀》,并将不断通过自研产品提升毛利率。
创梦天地联合创始人、主席兼首席执行官陈湘宇、首席技术官关嵩、创办人兼总裁高炼惇、创梦天地首席战略官方辉及其他管理层于3月27日举行视频及电话业绩会议,就最新情况回答记者问题,节录如下:
A: 发行商单一纯粹代理模式是不可持续的,创梦构建了一个独特的发行模式,基于源码的发行模式,持续保持生命周期,并且保持获客和商业化的投产比。我们也构建了两种竞争力,保持海外头部游戏公司持续的游戏供给,例如从早期的《愤怒的小鸟》到《梦幻花园》;亦会持续与全球头部游戏商业公司展开合作,并和PC大厂合作手游。公司亦会不断加强自研投入,从收入占比上以及內容的认可上,我们相信创梦有能力和全球精品游戏开发商合作,也能自身研发产品。
A:创梦有很多员工逗留在武汉,我们在大年初一成立了社会责任小组,我们对县级、山区医院提供了力所能及的支援,发挥企业责任感非常重要。疫情期间,员工线上办公,保持工作效率不变,用户在家里在线上的时间有所增加,在业务上没有带来什么影响。公司跟阅文集团的合作会不断加强,我们合作的游戏《五行天》已经上线,我们还会加强IP方面合作,目前有两款IP正在合作,其中之一是腾讯的《我是大神仙》。乐游科技会陆续公开进度。
A:我们和索尼的合作是全方位的,会将主机玩家聚合在一起,并在线下跟索尼构建游戏现场消费闭环;线上和索尼会在內容上代理方面合作,在中国发行主机游戏。2020年有多款游戏上线,我们希望每款游戏调试到行业平均水平后再上线,《梦工厂大冒险》我们只在苹果上线,还没有全平台上线,我们还在不断的调试。我们基于数据不断调整游戏內容,进行精细化运营,这样的策略会改变每个公司的投入预算和上线预期。消除游戏方面,我们推出了新的“草团子”消除游戏,和腾讯合作的新游戏还在第二次风测。
A: 我们月活跃用户有超过2成的增幅,但是我们并不在意这两三个月的表现,更看重长期能否会游戏玩家提供精品游戏。投资并购方面,我们会和全球的3A游戏大厂保持合作势态。
A;创梦经过一两年耕耘,我们在消除游戏的道具上更加灵活,我们增加了一个重要的商业化道具是买皮肤。今年会有一个故宫版,我们会根据故宫的实景来进行商业化道具开发。同时,我们在给不同用户行为分析,做了精准分析系统,和海外很多人工智能公司合作,推出不同的用户算法。针对很多国內的消除玩家,我们设计一个用户新流,我们制作了一个跑分器,例如在1000关之后不同的用户关卡不同。2020年我们会增加订阅用户,我们会给订阅用户更便宜的优惠,以提升经营会员价值。
云游戏方面,我们公司会推出第一款名为《小动物吃鸡》的游戏,具备云游戏的功能,另有一款卡牌游戏有待推出。我们也和海外大型云游戏平台有接触,此外我们会偏向休闲竞技游戏品牌来做云游戏。云游戏是让游戏內容不受终端设备束缚,云游戏来了,对于內容也会基于云技术。
A:订阅模式本来不是一个新鲜的模式。在游戏领域,苹果和Google非常重视游戏的订阅模式,海外的大型游戏公司亦推出就订阅模式。游戏公司应该考虑订阅模式如何在用户红利流失的情况下,如何长时间为用户创造,让用户留存在自己的內容圈里面。订阅模式需要一些基础设施,首先计费方式要支持订阅,很多公司都开放订阅的计费点,基础设施趋于成熟。订阅要打动用户,要注重续订率,为用户提供持续的线上、线下服务。
疫情加速了线上、线下的整合,本身线上、线下的会员体系以及线上的交互平台很在之前就有了,我们有很多来自于很多线上资源,包括来自京东、腾讯、索尼,我们是为了目标用户为中心去设计线上、线下交互模式。不过在疫情两个月期间,加大了用户的活跃度,我们加大了线上的推广,用户付费频率也很高。此外,我们在线下店也推出了订阅模式,订阅的本质是满足用户获取灵活、多样化的消费需求,提升內容的多样性,比如用户可以交年费,可以无限次在店中玩游戏,因此用户对于线下的体验是多样化的,可以提升用户白天在店中的消费体验。
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