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【行业一线】强监管落地,游戏行业寻找健康发展“新场景”?
原創

日期:2021年9月7日 上午10:17作者:云知风起 編輯:lala

9月4日晚间,有玩家网友称,王者荣耀App一直无法进行游戏匹配,游戏中途会出现转圈现象,无法继续进行游戏。

有网友猜测,王者系统崩溃是防沉迷措施升级大背景下,大量未成年玩家同时登录游戏所致。

这也从侧面反映出了《王者荣耀》这款游戏有多么的火爆。而据腾讯2021年第二季度财报显示,其游戏收入增长12%至430亿元,主要由于《王者荣耀》、《PUBGMobile》、《Valorant》、《部落冲突》及《天涯明月刀手游》等游戏的收入增长所推动。

众所周知,腾讯是国内游戏龙头,手里握有多款大火的游戏。因此,在今年上半年,该公司的游戏业务表现得还不错。

不过,在腾讯之外,还有许多游戏厂商的实力并没有那么的强劲,不少公司的业绩也在2021年上半年遭遇了大幅下滑。

上半年仅10家游戏公司营收、净利双增

据统计,A股市场的31家游戏公司公布了2021年上半年的业绩,其中营收同比增长的有15家,归母净利润同比增长的有14家,而营收和归母净利润同时增长的仅有10家,占比仅为三分之一。

与此同时,有几家总市值排名靠前的游戏厂商遭遇了业绩暴跌,如三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)、昆仑万维(300418.SZ)等。

【行业一线】强监管落地,游戏行业寻找健康发展“新场景”?

例如,三七互娱在今年上半年实现营收75.39亿元,同比下降5.63%;实现归母净利润8.54亿元,同比下降了49.77%。

该上市公司期内业绩下滑是因为主要产品处于上线推广週期,导致报告期内销售费用率较高。

2021年上半年,三七互娱的销售费用达到了47.85亿元,销售费用率高达63.48%。

不过,该公司在2021年二季度实现归母净利润7.37亿,环比增幅超500%预计随着游戏产品的成熟运营,前期投入将逐步实现收益。

在三七互娱发布半年报后,也有一些券商机构表达了对后市前景的看好。

与三七互娱相比,完美世界的半年报要更差一些。

数据显示,在今年上半年,完美世界实现营收为42.07亿元,同比下降18.22%;归母净利润为2.58亿元,同比下降79.72%

该公司表示,业绩同比大幅下滑由多重因素导致,包括去年同期业绩基数较高、调整海外游戏布局产生一次性亏损2.7亿元等。

此外,昆仑万维、游族网络、掌趣科技等公司的半年报也都表现不佳。

值得一提的是,与上述这些游戏股相比,吉比特(603444.SH)的业绩表现无疑要亮眼得多。

2021年上半年,该公司实现营收23.87亿元,同比增长69.41%;实现归母净利润9.01亿元,同比增长63.77%

游戏股已经跌残了

而在这31家A股游戏上市公司中,2021年以来股价累计上涨的仅有8家,占比约为25%这些股价上涨的游戏股大多市值较小,像完美世界、巨人网络、三七互娱等知名厂商都遭遇了不同程度的下跌,其中完美世界的股价表现最差,今年已经累跌了48%,几近腰斩。

【行业一线】强监管落地,游戏行业寻找健康发展“新场景”?

监管趋严,游戏行业路在何方?

值得注意的是,从整个行业来看,游戏产业出现了一些新的变化,需要关注。

根据中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2020年中国游戏产业报告》、《2021年1-6月中国游戏产业报告》显示,2020年,我国游戏用户规模逾6.6亿人,中国游戏市场实际销售收入2786.87亿元,同比增长20.71%,增速同比提高13.05%。

与此同时,“游戏出海”规模进一步扩大,自主研发游戏在海外市场的实际销售收入154.5亿美元,同比增长33.25%,增速同比提高12.3%,国际化水平进一步提升。

而在2021年1-6月,国内游戏市场实际销售收入1504.93亿元,同比增长7.89%。用户规模为6.67亿,同比增长1.38%,增速放缓。上半年自主研发游戏海外市场实际销售收入84.68亿美元,同比增长11.58%,自主研发游戏产品海外收入持续增长。

不难发现,国内游戏市场实际销售收入的增速要低于自主研发游戏海外市场实际销售收入的增速。

此外,对游戏行业进行监管的“锤子”终于落下。前几日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。

通知要求,严格限制向未成年人提供网络游戏服务的时间,所有网络游戏企业仅可在週五、週六、週日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。

这个规定也是网友猜测王者系统于9月4日晚间崩溃是因为大量未成年玩家同时登录游戏所致的依据所在。

据悉,未成年玩家为游戏公司带来的收入占营收大盘的比重是比较低的。例如,腾讯2020年年报显示,在2020年的四季度,18岁以下的未成年人在腾讯国内网络游戏流水的占比为6%,其中16岁以下未成年人的流水占比为3.2%。

不过,这并不意味着事情不严重。

有的网友戏称,未成年玩家是游戏里的“气氛组”,少了他们就少了很多乐趣。

这当然是玩笑话。不过,少了他们确实是有影响的。

虽然未成年玩家数量大幅减少不会直接对游戏公司的营收产生很大的冲击,但是未成年玩家数量大幅减少却会影响到游戏的流量,进而间接对游戏公司的业绩造成负面影响。

展望未来,游戏行业的前路在哪里?

华安证券研究人员认为,无论从政策层面还是行业层面,海外市场的拓展均是游戏行业发展的长期趋势。

近两年出海最成功的两款产品是2019 年于海外发行的《万国觉醒》及 2020年全球发行的《原神》。这两款游戏的成功也将米哈游和莉莉丝分别推至中国手游发行商收入 TOP30 的位置(该榜单仅计入全球 App Store+Google Play,未计入国内安卓及官网渠道)。

此外,游戏精品化则是另一突围的方向,这也是国家鼓励的方向。

作者:云知风起

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