【财华社讯】腾讯(00700-HK)主席马化腾,于2020年首季度业绩报告中指出,在二零二零年首季,在此艰难时刻,集团投入大量时间及资源,包括慈善捐款,为中国以至全球抗疫作出贡献。腾讯实现了稳健的运营及财务增长,体现了集团业务模式的抗压性及集团的平台价值。展望未来,预期游戏内消费活动随着各地复工将很大程度回复到正常水平,同时,预期网络广告行业也将面临挑战。以下为集团主要产品及业务的重点表现:
通信及社交
微信及QQ让用户在居家令期间可以与亲友保持联系,驱动两者的每日总消息数及使用时长各自获得同比双位数增长。QQ家校群已成为主流的网上学习平台,每日为数千万师生及家长提供服务。随着用户行为呈现从线下转移至线上的结构性改变,微信亦通过小程序进一步融入日常生活服务,尤其是在日用品购买及民生服务方面。这令小程序用户迅速增长,日活跃账户数超过4亿。此外,凭藉对消费者及商户的广泛覆盖,集团帮助地方政府及商户高效派发电子消费券,从而协助促进消费复苏,特别是在零售及餐饮行业。
网络游戏
游戏在为用户排忧解闷及让他们互相陪伴方面发挥了重要的作用,尤其在居家令期间。《和平精英》与火箭少女101的合作相当成功,令用户活跃度再创新高,也显示出腾讯内部跨IP合作的协同效应。个人电脑游戏方面,由于中国不少网吧在疫情期间暂停营业,加上《地下城与勇士》表现逊色,国内业务受到影响。国际方面,《PUBGMobile》两周年庆祝活动大获成功,也增强了本地化能力,以满足不同地区用户的多元化品味。《荒野乱斗》通过优化玩家匹配算法,提升了用户体验。Riot Games推出《云顶之弈》手机游戏,拉动《英雄联盟》系列用户留存率及游戏时长提升;并在今年四月推出另一款卡牌手游《符文大地传说》及开始测试新游戏《Valorant》。展望未来,预期随着各地陆续复工,游戏的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,相信游戏行业已从结构上扩大了其长期受众及吸引力。
数字内容
收费增值服务账户数同比增长19%至1.97亿,反映视频及音乐服务会员数大幅上升。用户在居家令期间的互联网使用时长增加所致。随着阅文集团新管理团队上任,将深化与该附属公司的合作,将其文学类IP改编为各类媒体形式,例如剧集、动画及游戏等,利用集团的发行能力扩大其用户覆盖范围,并探索产品创新及新技术,以强化其内容生态系统。
网络广告
集团网络广告收入录得同比增长,反映于居家令期间消费者在集团主要应用内的使用时长增加,以及集团为广告主提供了具备吸引力的广告投放效率。第一季是市场推广活动的传统淡季,因此网络广告收入环比下跌。由于广告曝光量上升,尤其是朋友圈广告曝光量,社交及其他广告收入录得同比及环比增长。媒体广告方面,受广告主预算削减、综艺节目拍摄延期及NBA赛事停播等影响,赞助广告收入同比及环比下跌。展望未来,报告认为广告行业可能面临多重阻力,包括消费者的互联网使用时长回复正常水平,导致广告曝光量增幅回落;互联网服务广告主重新调整获客预算,以反映对客户生命周期价值假设的修订;以及跨国品牌受到本土市场疫情的影响,大幅削减其全球推广预算。
金融科技
金融科技服务的收入环比下降,主要由于春节及居家令期间,支付活动(特别是线下交易)及提现均有所减少。尽管收入下降,该业务的利润率仍保持稳定,主要因为理财平台及贷款等利润率较高的业务持续增长,同时集团对市场推广及补贴开支有所控制。在四月最后一周,集团的日均商业交易额已恢复至2019年底的水平。集团的理财平台在第一季稳步扩大业务,资产保有量取得同比及环比的增长。微粒贷的贷款状况保持健康,体现了微众银行审慎的风险管理原则。
云及其他企业服务
受疫情影响,云业务的项目交付及新客户获取均有所延迟,导致收入环比下降。尽管如此,腾讯会议仍取得突破性成功,已成为中国领先的视频会议应用。2020年3月,集团推出了其国际版VooV Meeting。另外,企业微信优化了其行业解决方案,并进一步加强与微信的互通,吸引了更多主要客户,特别是在零售、教育及公共领域,推动其日活跃账户数显着上升。腾讯加大了相关投入,以推广上述远程办公产品,并维护集团强大的云基础设施,从而确保为用户提供安全可靠的服务。展望未来,报告预期短期内云行业仍将面临挑战。然而,长远而言,会继续增加此等方面的投资,并预计云服务及企业软件将在线下行业及公共部门加速普及。
腾讯公布2020年3月底止首季业绩,非国际财务报告准则股东应占盈利为270.79亿元(人民币.下同),同比增长29%,环比增长6%。法定股东应占盈利则为288.96亿港元,同比增长6%,环比增长34%。期内收入1080.65亿元,同比增长26%,环比增长2%。每股基本盈利3.049元,同比增长6%,环比增长34%。
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