以下为 网易 2024 年二季度财报电话会纪要,财报解读请移步《网易:中概宠儿变弃子,猪厂真成差生了?》
一、财报核心信息回顾:
二、财报电话会详细内容
2.1、高管层陈述核心信息:
1) 业务进展
① 游戏及相关业务
a. 《Once Human》上线后达到了23 万名同时在线用户,全球下载量超过 1000 万次。
b. 《逆水寒手游》在iOS 畅销榜上排名第三,推动 PC 和主机的DAU 达到 38 万的新高。
c. 《梦幻西游》移动版推出全新扩展包,推动季度收入创新高。
d.《无尽战区》引入四季概念更新,DAU 达到三年来新高。
e. 《第五人格》通过全球知名 IP 合作,在中国和日本 iOS 畅销榜上取得前列排名。
f. 《蛋仔派对》通过周年活动和 UGC 生态系统发展,进一步提升了用户参与度。
g. 《逆水寒》移动版推出一周年更新,吸引了大量新玩家,6 月 iOS 畅销榜排名第三。
② 网易云音乐
a. 网易云音乐净收入为 20 亿元人民币,同比增长 5%,主要由于会员订阅收入增加。
b. 持续增强音乐内容生态系统,与多种音乐厂牌合作,扩展与流行音乐人、歌手和团体的合作伙伴关系。
c. 增加个性化推荐功能和优化内容分发策略,提高用户体验与参与度。
d. 实施评论区升级,提升用户互动,特别是在热门评论和 “时刻广场” 部分。
③ 有道业务
a. 有道净收入为 13 亿元人民币,同比增长 10%,主要得益于在线营销服务的增长。
b. AI 驱动的订阅服务连续六个季度实现快速增长,第二季度同比增长 20%。
c. 推出了《有道翻译官》,具备 AI 能力和翻译服务,获得市场广泛认可。
d. 词典笔连续 5 年在中国主要电商平台销售类目中排名第一,进一步巩固市场地位。
④ 创新业务及其他业务
a. 严选在第二季度继续推出新产品,并在多个在线品类中领衔销售。
b. 618 购物节期间,速食产品和家庭清洁产品在多个垂直类目中名列前茅,展现了强大的研发和创新能力。
2) 财务表现
① 总收入与毛利率 a. 第二季度总净收入为 255 亿元人民币,同比增长 6%。 b. 总毛利率为 62.9%,同比增加 3 个百分点。
② 游戏及相关业务 a. 游戏及相关业务收入为 201 亿元人民币,同比增长 7%。 b. 移动游戏收入占在线游戏运营总收入的 76.4%。 c. 游戏业务毛利率为 70%,同比增加 2.6 个百分点。
③ 有道业务 a. 有道净收入为 13 亿元人民币,同比增长 10%。 b. 有道毛利率为 48.2%,同比增加 1.2 个百分点。
④ 网易云音乐 a. 网易云音乐净收入为 20 亿元人民币,同比增长 5%。 b. 云音乐毛利率为 32.1%,同比增加 5 个百分点。
⑤ 创新业务及其他业务 a. 创新业务及其他业务净收入为 21 亿元人民币,同比增长。 b. 该板块毛利率为 34%,同比增加 4.5 个百分点。
⑥ 运营费用 a. 第二季度总运营费用为 90 亿元人民币,占净收入的 35.5%。 b. 销售和营销费用占净收入的 13.7%,基本持平。 c. 研发费用占净收入的 17.5%,同比上升 1.2 个百分点。
⑦ 净利润与股息 a. 第二季度归属于股东的非 GAAP 净收入为 78 亿元人民币,非 GAAP 基本每 ADS 收益为 1.67 美元。 b. 董事会批准第二季度股息为每股 0.087 美元,每 ADS 0.435 美元。 c. 截至 2024 年 6 月 30 日,净现金总额为 1161 亿元人民币。
⑧ 股票回购 a. 50 亿美元股票回购计划自去年启动以来,已回购约 1200 万 ADS,总成本约为 11 亿美元。
2.2、Q&A 分析师问答
Q: 您对《永劫无间》移动版自发布以来的表现是否感到满意?能否详细说明用户的构成和用户档案,如从未玩过 PC 版本的用户比例,以及首次接触网易游戏的用户比例?此外,是否有关于《永劫无间》在不同市场的海外发布时间的评论?
A: 目前我们对《永劫无间》移动版的表现感到非常满意,尤其是在留存率方面。除了形成了一个非常稳定的核心用户群体外,还有其他令人满意的指标。例如,移动版的女性玩家比例显著高于 PC 版。此外,70% 的移动版玩家从未玩过 PC 版,接近一半的玩家是第一次接触网易游戏的新用户。当前,我们的重点是优化游戏并首先专注于国内市场,未来我们会在合适的时机考虑海外市场的发布。
Q: 关于《梦幻西游》,网易自今年以来对其进行的所有调整的目标是什么?预计何时能够实现这个目标?这些调整是否与游戏监管机构的指示有关?调整对财务有何影响?虚拟货币价格的下降是否与整体收入的增长有相关性?预计《梦幻西游》的整体收入何时会进一步加速?
A: 感谢您对《梦幻西游》及其财务表现的关注。网易作为一家成熟的公司,拥有多款游戏和健康的游戏组合,其中《梦幻西游》作为我们的旗舰之一,已经运营了超过 20 年。为了保持游戏的新鲜感和玩家的兴趣,我们会定期对游戏玩法进行升级和调整,这些调整旨在提升游戏的质量和玩家体验。
对《梦幻西游》的调整并非因监管指示而做,而是为了确保游戏能够持续吸引玩家。虽然这些调整可能会在短期内带来一些波动或影响,但这通常是暂时的,很快就会过去。虚拟货币价格的变化与整体收入增长之间确实有一定的相关性,但这只是影响因素之一。我们预计,通过这些持续的调整和优化,《梦幻西游》的收入将会在未来进一步加速增长。
Q:《第五人格》的收入增长超过市场预期,网易是如何推动这款游戏的收入增长的?管理层如何评估非对称战斗类型游戏的潜力以及是否存在竞争?
A: 《第五人格》的成功主要源于团队在过去 6 年中的持续努力和对游戏的不断改进。我们一直在探索和打磨这款游戏,确保它的质量和玩家体验不断提升。这种持续的改进和优化帮助我们在第二季度实现了超出预期的收入增长。这也展示了网易在长期运营和维持游戏生命力方面的强大能力。对于非对称战斗类型游戏的潜力,网易非常看好这一领域,并认为尽管市场竞争激烈,我们的长期战略和持续优化将使我们在这个领域中占据优势。
Q:《逆水寒》移动版推出新赛季后,7 月收入排名跃升至前 10 名,但 8 月有所下降,主要原因是什么?管理层计划如何提高游戏的持久性?
A: 《逆水寒》移动版新赛季的推出确实带来了大量新内容,吸引了大批玩家回归,从而使 7 月的收入排名上升。然而,8 月的收入下降主要是因为游戏已进入一个相对稳定的运营阶段,这在实时 MMO 游戏中是常见的现象。管理层当前的重点是维持玩家的活跃度和多样化的游戏生态系统。通过提供公平的游戏体验、避免玩家感到负担过重,并持续重视玩家的反馈,我们致力于打造一个不断成长、具有持久吸引力的移动平台 MMO 游戏。
Q: 公司在竞争激烈的市场中拥有多样化的游戏产品组合,如《永劫无间》和《蛋仔派对》。管理层如何看待公司的战略,以在市场中脱颖而出?
A: 我们并没有将游戏划分为高收益或低收益游戏,而是专注于制作高质量、有趣的游戏。我们相信,只要游戏足够好,玩家自然会被吸引。因此,DAU(每日活跃用户)并不是我们设计游戏的最终目标,而是高质量游戏的结果。我们多年来不断尝试和探索不同类型的游戏,从最初的 MMO 扩展到体育、PDP 游戏、射击游戏等多个领域,利用我们的专业知识,持续为玩家提供有趣的高质量游戏。
Q: 关于海外游戏业务的发展趋势以及新游戏在海外市场的发布时间表,管理层的预期是什么?
A: 我们对《七日世界》在全球市场的表现非常满意,这显示了我们不仅仅为中国玩家设计和开发游戏的能力。该游戏在全球玩家社区中得到了广泛认可,这是一个积极的信号。我们将继续探索多个游戏类型,尽管这可能需要一些时间,但从早期结果来看,我们对在全球市场推出更多游戏充满信心。
Q: 燕云十六声,端游手游是否会同时上线,你们计划 8.28 双端测试,目前进展如何?
A:对于《燕云十六声》,我们认为与手游版本的推出时间是否同步并不是最关键的问题。我们更关注的是产品本身能否提供持久的乐趣,让用户长期体验。我们计划将《燕云十六声》作为一个开放世界的网络游戏运营多年。手游和 PC 端的游戏体验存在差异,我们希望玩家能够耐心等待,根据目前的计划,我们预计《燕云十六声》将在今年推出。
Q:《蛋仔派对》在过去几个月的收入表现有所压力,管理层能否分享背后的原因?如何确保这款游戏的长期运营?
A: 确实,《蛋仔派对》在用户基数上是我们最大的游戏之一,但从收入与用户数量的比例来看,相对较低,特别是与其他游戏相比。不过,我们希望大家不要对此过于担心。我们正在积极探索如何在确保游戏趣味性和用户喜爱度的基础上,平衡用户数量和收入水平。到目前为止,用户对这款游戏的参与度很高,这为我们提供了进一步提升收入的基础。我们将继续探索并找到解决办法,以确保游戏的长期运营。
Q: 关于更广泛的休闲类游戏,无论是派对游戏还是放置类游戏,公司的研发战略和方向是什么?
A: 对于休闲类游戏,我们的研发战略仍然集中在创造有趣、用户喜爱的游戏体验上。我们会根据市场和玩家的反馈,灵活调整我们的开发方向,确保游戏能够吸引并留住玩家,同时逐步提升收入。我们相信,只要游戏本身足够有趣,用户自然会愿意投入时间和资源,进而实现我们在休闲类游戏市场中的成功。
Q: 管理层能否分享 2024 年剩余时间和展望 2025 年的关键产品线?特别是关于《漫威对决》和《漫威英雄》的发布预期?
A:我们已经获得了《漫威争锋》这款卡牌游戏和《漫威终极逆转》这款射击游戏的授权。这些游戏在国内的发布预计将在接下来的几个月内逐步推出。我们对此充满信心,因为这两款游戏不仅具有强大的 IP 支持,还经过了精心的开发与优化,旨在为玩家提供高质量的游戏体验。我们希望它们能在国内市场上获得成功,并成为我们 2024 年下半年及 2025 年的重要产品线。
另外《炉石传说》也计划在 9 月 25 日推出新内容,我们还期待游戏《Fragpunk》的发布(与 Xbox 有合作)。公司对这些新产品抱有很高的期望和信心。它们与传统游戏不同,主要是竞技类游戏。
特别值得一提的是,我们的《漫威终极逆转》计划在月末推出。这款游戏在海外已经证明了其高质量,我们也希望它在中国市场上能够取得成功。
Q: 管理层能否分享 AI 如何提升游戏制作和市场效率?
A: 网易已经在游戏开发中广泛应用 AI 技术。AI 被用于从设计到编程的多个领域,特别是在那些需要大量劳动力的枯燥工作中。通过使用 AI,我们已经在这些领域达到了约 90% 的替代率,这大大提高了效率。同时,AI 的应用释放了人力资源,使得我们的团队能够将更多精力投入到更有创意和更有趣的游戏玩法探索中,这提升了整体的制作效率。
Q: 由于 AI 的影响,研发费用的趋势会如何变化?以及我们如何看待未来几个季度的营销费用支出?
A: AI 技术虽然提高了生产效率,但我们会将节省下来的资源重新投入到进一步的开发工作中。因此,尽管 AI 有助于优化成本,研发支出预计将在长期内保持在合理的范围内,不会显著减少。至于营销费用,我们会根据市场需求和新产品的发布计划,在未来几个季度合理调整支出,确保有效推动市场增长。
Q:《魔兽世界》回归后,新老用户的反馈如何?对收入的影响是什么?
A: 自《魔兽世界》回归以来,玩家的积极性非常高,所有关键指标都超出了预期。新玩家与老玩家的比例约为 4:6,这表明游戏不仅成功吸引了大量老玩家回归,同时也具有吸引新玩家的能力。财务方面,这次回归毫无疑问增加了 PC 端的收入,对整体财务表现有积极贡献。
Q: 其他游戏的回归计划如何?未来是否会与其他合作伙伴进行更多合作?
A: 在其他游戏的回归计划上,网易与每个业务产品团队保持了紧密的合作关系。我们认为,回归不仅是恢复服务,而是提供比以往更好的玩家体验。通过与暴雪的开发团队建立的深入合作和相互信任,我们为未来可能的进一步合作打下了坚实的基础。
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内容来源:长桥海豚投研
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